Naujų mokslo metų būrelių pasiūla (2026-2027 m. m.)

Naujų mokslo metų būrelių pasiūla (2026-2027 m. m.)

Panevėžio švietimo centro padaliniai – robotikos centras „RoboLabas“ ir Panevėžio regioninis STEAM atviros prieigos centras – kviečia tėvelius ir jų vaikus susipažinti su būreliais, kuriuos vaikams siūlo lankyti nuo naujų mokslo metų – rugsėjo mėnesio.

Susidomėjusius veiklomis kviečiame iš anksto pildyti anketą. Informaciją išsiųsime nurodytais kontaktais – būsite informuoti pirmieji: https://forms.cloud.microsoft/e/AUmhQdwycV?origin=lprLink

Svarbu: būrelių pasiūlos forma nėra registracija į būrelius. Tačiau ją užpildę pirmieji gausite informaciją apie registracijos pradžią ir kitą aktualią informaciją.

Daugiau informacijos apie būrelius galite sužinoti apsilankę Panevėžio regioniniame STEAM atviros prieigos centre ir robotikos centre „RoboLabas“ (Kniaudiškių g. 40, Panevėžys) arba susisiekę su mumis nurodytais kontaktais:

Tel. +370 618 52 244
El. paštas: info@robo-labas.lt

Laukiame visų, norinčių atrasti, kurti ir pažinti technologijų pasaulį!

Panevėžio robotikos centro „RoboLabas“ būreliai: 

Robio ABC (priešmokyklinukams)
Priešmokyklinio amžiaus vaikai kviečiami susipažinti su žaismingais robotais. Jie galės žaisti ir programuoti, keliauti bei pažinti spalvas, raides ir gyvūnus. Ši veikla skatins jų kūrybiškumą ir smalsumą. Taip pat vaikai lavins savo technologinius įgūdžius ir mokysis bendradarbiauti, naudodamiesi įvairias konstravimo priemones, vykdys STEAM projektus, mokysis programavimo pagrindų.
Robio atradimai (1-2 kl.) (1 metai/tęstinė)
Užsiėmimų metu mokiniai mokysis programuoti Mind Designer taip, kad jis atliktų įvairias užduotis, pavyzdžiui, nupieštų geometrines figūras ar įveiktų kliūčių ruožus. Tai lavina logikos, erdvinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius. Lego WeDo 2.0 yra mokomasis rinkinys, skirtas supažindinti vaikus su inžinerija ir programavimu per praktinius projektus. Dalyviai kurs įvairius modelius, tokius kaip robotai, mechanizmai ir kitos konstrukcijos, taip pat vaikai mokysis dirbti su Microbit robotais ir kurs komandinius ir individualius STEAM projektus.
Robio atradimai (2-3 kl.) (tęstinė programa)
Užsiėmimų metu mokiniai mokysis programuoti Mind Designer taip, kad jis atliktų įvairias užduotis, pavyzdžiui, nupieštų geometrines figūras ar įveiktų kliūčių ruožus. Tai lavina logikos, erdvinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius. Lego WeDo 2.0 yra mokomasis rinkinys, skirtas supažindinti vaikus su inžinerija ir programavimu per praktinius projektus. Dalyviai kurs įvairius modelius, tokius kaip robotai, mechanizmai ir kitos konstrukcijos, taip pat vaikai mokysis dirbti su Microbit robotais ir kurs komandinius ir individualius STEAM projektus.
Kodžio laboratorija (2-3 kl.)
Užsiėmimų metu naudojami įvairūs pažangūs technologiniai įrankiai ir įrenginiai. Vaikai dirba su LEGO WeDo 2.0 robotikos rinkiniais, kurie padeda suprasti pagrindinius robotikos principus ir konstravimo technikas, Ozobot robotais, kurie suteikia galimybę išmokti programuoti ir valdyti mažus robotus, sekant įvairius nubrėžtus maršrutus, mikrovaldikliais micro:bit, kurie leidžia kurti ir valdyti įvairius elektroninius projektus, skatinančius kūrybiškumą ir techninį mąstymą. 3D pieštukai naudojami trimačių objektų kūrimui rankiniu būdu, suteikiant praktinę patirtį ir skatinant erdvinį suvokimą, 3D modeliavimo programinė įranga, kuri leidžia kurti, redaguoti ir vizualizuoti trimačius modelius kompiuteryje. Mokymosi metu taip pat didelis dėmesys skiriamas programavimo įgūdžių tobulinimui. Vaikai gilina savo žinias ir įgyja pažangesnių programavimo įgūdžių, kurie pritaikomi kuriant ir valdant robotus bei elektroninius projektus. Tokiu būdu vaikai įgyja platų techninių žinių spektrą, kuris padeda pasiruošti ateities iššūkiams technologijų srityje.
Kodžio laboratorija (3-4 kl.) (tęstinė programa)
Užsiėmimų metu naudojami įvairūs pažangūs technologiniai įrankiai ir įrenginiai. Vaikai dirba su LEGO WeDo 2.0 robotikos rinkiniais, kurie padeda suprasti pagrindinius robotikos principus ir konstravimo technikas, Ozobot robotais, kurie suteikia galimybę išmokti programuoti ir valdyti mažus robotus, sekant įvairius nubrėžtus maršrutus, mikrovaldikliais micro:bit, kurie leidžia kurti ir valdyti įvairius elektroninius projektus, skatinančius kūrybiškumą ir techninį mąstymą. 3D pieštukai naudojami trimačių objektų kūrimui rankiniu būdu, suteikiant praktinę patirtį ir skatinant erdvinį suvokimą, 3D modeliavimo programinė įranga, kuri leidžia kurti, redaguoti ir vizualizuoti trimačius modelius kompiuteryje. Mokymosi metu taip pat didelis dėmesys skiriamas programavimo įgūdžių tobulinimui. Vaikai gilina savo žinias ir įgyja pažangesnių programavimo įgūdžių, kurie pritaikomi kuriant ir valdant robotus bei elektroninius projektus. Tokiu būdu vaikai įgyja platų techninių žinių spektrą, kuris padeda pasiruošti ateities iššūkiams technologijų srityje.
Interaktyvūs pojūčiai (3-5 kl.)
Šioje programoje bus analizuojami žmogaus ir robotų pojūčiai ir jų panašumai. Bus mokoma interaktyviai juos pritaikyti įvairiose platformose. Užsiėmimų lankytojai susipažins su programavimo reikšme gyvenime, žaisdami kurs programėles bei erdvinius projektus, robotizuos žmogaus pojūčius, pritaikydami juos konstrukcijose ar virtualioje erdvėje. Mokiniai baigę programą gebės kurti nesudėtingas mobilias aplikacijas ir erdvinius projektus, įgis blokinio programavimo žinių, kurias praktiškai pritaikys konstruodami.  Programos tikslas – susipažinti su pagrindiniais pojūčiais ir suprasti ką bendro turi žmogus ir robotas.
Kosmoso platybėse (3-5 kl.)
Programa skirta moksleiviams, norintiems atrasti inžinerijos, mechanikos, robotikos ir programavimo pasaulį. Mokiniai susipažins su esminiais šių sričių principais ir įgūdžiais, lavins kūrybiškumą, problemų sprendimo gebėjimus ir analitinį mąstymą. Užsiėmimų metu konstruosime, programuosime robotus, jungsime nesudėtingas elektros grandines, kursime 2D ir 3D projektus.
Minecraft ir 3D pasaulių projektavimas (3-5 kl.)
Programa skirta mokiniams, norintiems įdomiai ir kūrybiškai ugdyti STEAM kompetencijas. Mokiniai kurs ir tyrinės trimačius virtualius pasaulius naudodami „Minecraft Education“, lavindami problemų sprendimo, bendradarbiavimo ir kūrybiškumo įgūdžius. „TinkerCad“ platforma suteiks galimybę kurti 3D modelius, taip ugdant erdvinį mąstymą ir 3D projektavimo įgūdžius. Programa integruoja žaidimų elementus, kad mokymosi procesas būtų patrauklus ir motyvuojantis, o mokiniai įgytų praktinių įgūdžių, pritaikomų realiame pasaulyje.
Ateities išradėjai (3–5 kl.)
Mokydamiesi pagal šią programą vaikai žengia į technologijų pasaulį – jaudinantį nuotykį, kuriame jie taps tikrais technologijų kūrėjais! Konstruodami ir programuodami robotus, tyrinėdami dirbtinį intelektą ir kurdami trimačius modelius, mokiniai ne tik įgis praktinių įgūdžių, bet ir lavins kūrybiškumą, loginį mąstymą bei komandinio darbo įgūdžius. Ši programa – tai raktas į ateities profesijas ir galimybė kiekvienam atrasti technologinį genijų savyje. Programoje naudojami šiuolaikiniai edukaciniai rinkiniai, leidžiantys eksperimentuoti, išbandyti įvairius sprendimus ir atrasti technologijų teikiamas galimybes. Baigę programą mokiniai gebės savarankiškai konstruoti ir programuoti robotus, supras pagrindinius inžinerijos ir programavimo principus, o įgytos žinios ir įgūdžiai pravers tiek mokantis kitų dalykų, tiek kasdienybėje.
Kūrybinės technologijos (5–8 kl.)
Ši programa skirta vaikams, kurie domisi kūryba, technologijomis ir nori išmokti naujų, ateičiai svarbių įgūdžių. Programos metu vaikai lavins kūrybiškumą, mokysis dirbti komandoje, spręsti problemas ir bendradarbiauti su kitais. Jie susipažins su 3D modeliavimu naudodami Tinkercad platformą, kurs erdvinius objektus, mokysis gaminio dizaino pagrindų ir taikys kūrybišką mąstymą naudodami 3D pieštukus. Taip pat vaikai pradės mokytis programavimo blokinio kodo aplinkoje. Dirbdami prie individualių ir komandinių STEAM projektų, mokiniai ugdys technologinius įgūdžius, mokysis analizuoti ir tobulinti savo darbus bei priimti klaidas kaip vertingą kūrybinio proceso dalį. Įgytos žinios padės jiems geriau suprasti, kaip technologijos gali būti pritaikomos realiame gyvenime, ir skatins pasitikėjimą savo idėjomis bei sprendimais.
Dronų inžinerija: nuo kodo iki skrydžio (4-6 kl.)
Ši programa skirta vaikams, kurie domisi kūryba, technologijomis ir nori išmokti naujų, ateičiai svarbių įgūdžių. Programos metu vaikai lavins kūrybiškumą, mokysis dirbti komandoje, spręsti problemas ir bendradarbiauti su kitais. Jie susipažins su 3D modeliavimu naudodami Tinkercad platformą, kurs erdvinius objektus, mokysis gaminio dizaino pagrindų ir taikys kūrybišką mąstymą naudodami 3D pieštukus. Taip pat vaikai pradės mokytis programavimo blokinio kodo aplinkoje. Dirbdami prie individualių ir komandinių STEAM projektų, mokiniai ugdys technologinius įgūdžius, mokysis analizuoti ir tobulinti savo darbus bei priimti klaidas kaip vertingą kūrybinio proceso dalį. Įgytos žinios padės jiems geriau suprasti, kaip technologijos gali būti pritaikomos realiame gyvenime, ir skatins pasitikėjimą savo idėjomis bei sprendimais.
Robotų inžinerija (5-12 kl.)
Programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti jau turimus konstravimo ir programavimo įgūdžius naudojant Mindstorms Education EV3 rinkinius. Mokiniai testuos, spręs problemas, lavins savo gebėjimus konstruoti ir programuoti. Programoje taip pat susipažins su pneumatika, elektros grandinėmis, mikrokompiuterio Micro:bit programavimu bei 3D projektavimu ir spausdinimu. Moksleiviai mokysis dirbti su naujausia medžiaga ir įrankiais, ugdys kūrybiškumą ir techninius gebėjimus.
Robotų inžinerija (5-12 kl.) (tęstinė programa)
Tęstinė programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti elektronikos ir programavimo įgūdžius. Mokiniai mokysis dirbti su Arduino rinkiniais, susipažins ir tobulins savo litavimo, 3D projektavimo ir spausdinimo gebėjimus. Programoje taip pat numatytas robotų konstravimas ir programavimas varžyboms bei projektinio darbo rengimas, bendradarbiaujant su VILNIUS TECH „Ateities inžinerijos“ platforma. Dalyviai ugdys inovacinius gebėjimus, kūrybingumą ir STEAM dalykų kompetencijas.
Projektavimas ir 3D modeliavimas (5-8 kl.)
Tęstinė programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti elektronikos ir programavimo įgūdžius. Mokiniai mokysis dirbti su Arduino rinkiniais, susipažins ir tobulins savo litavimo, 3D projektavimo ir spausdinimo gebėjimus. Programoje taip pat numatytas robotų konstravimas ir programavimas varžyboms bei projektinio darbo rengimas, bendradarbiaujant su VILNIUS TECH „Ateities inžinerijos“ platforma. Dalyviai ugdys inovacinius gebėjimus, kūrybingumą ir STEAM dalykų kompetencijas.
RoboMisija: LEGO idėjų kalvė (1–4 kl.) Nauja!

Ši programa skirta 7-12 metų vaikams, norintiems ugdyti pirmuosius konstravimo ir programavimo įgūdžius, susipažinti su bepiločių skraidyklių valdymo ir programavimo technologijomis. Užsiėmimų metu vaikai dirbs su „DJI Tello“ bepilotėmis skraidyklėmis, „Scratch“ blokinio programavimo platforma ir „PyCharm“ integruota programavimo aplinka. Programa apima pažinimą su dronais, skrydžio planų kūrimą, kūrybiškumo ir problemų sprendimo įgūdžių lavinimą, programavimą „Scratch“ ir „PyCharm“. Vertinimas atliekamas stebint dalyvavimą, atliekant užduotis ir projektus. Rezultatai – gebėjimas valdyti droną, kurti skrydžio planus, išlavintas kūrybiškumas ir problemų sprendimo įgūdžiai, susidomėjimas technologijomis, inžinerija ir aviacija.

Įdomioji matematika 6 klasei (NVŠ) Nauja!
Tai inovatyvi programa, skirta gilinti 6 klasės matematikos žinias per praktinę veiklą, eksperimentus ir technologijas. Dirbdami pagal bendrojo ugdymo programą gilins matematinius gebėjimus. Naudodami šiuolaikines skaitmenines priemones ir interaktyvias simuliacijas, šeštokai sudėtingas geometrijos ar algebros temas įveiks daug lengviau ir įdomiau.
Įdomioji matematika 7 klasei (NVŠ) Nauja!
Tai inovatyvi programa, skirta gilinti 7 klasės matematikos žinias per praktinę veiklą, eksperimentus ir technologijas. Mokiniai mokysis taikyti algebrinius ir geometrinius dėsnius kurdami realius projektus, spręsdami inžinerinius galvosūkius ir naudodami skaitmeninius įrankius. Programa skatina matyti matematiką ne kaip formulių rinkinį, o kaip kalbą, kuria aprašomas mus supantis pasaulis.
RoboMisija: LEGO idėjų kalvė (2-4 kl.)
„RoboMisija: LEGO idėjų kalvė“ – tai robotikos būrelis smalsiems ir išradingiems 2–4 klasių mokiniams, kviečiantis kiekvieną vaiką tapti mažuoju tyrėju bei ateities technologijų kūrėju. Naudodami pažangius LEGO robotikos rinkinius, vaikai čia konstruoja, programuoja ir valdo savo sukurtus modelius, taip mokydamiesi per žaidimą bei praktinius eksperimentus. Dirbdami grupėse, mokiniai įgyvendina unikalius inžinerinius projektus, lavina loginį bei erdvinį mąstymą ir mokosi kūrybiškai spręsti realaus pasaulio iššūkius. Užsiėmimuose didelis dėmesys skiriamas ne tik technologiniams gebėjimams, bet ir vaikų pasitikėjimo savimi, komunikacijos bei lyderystės įgūdžių stiprinimui. Visą šį kūrybinį procesą vainikuoja azartiškas ir kryptingas pasiruošimas robotikos varžyboms, kuriose komandiniai iššūkiai virsta pirmosiomis įkvepiančiomis pergalėmis.
Lego robotikos studija (SUP)
„LEGO robotikos studija“ – kūrybinių technologijų būrelis, kuriame vaikai konstruoja ir programuoja robotus naudodami LEGO robotikos rinkinius. Užsiėmimų metu lavinamas loginis mąstymas, kūrybiškumas, problemų sprendimo bei bendradarbiavimo gebėjimai. Naudodami pažangius LEGO robotikos rinkinius, mokiniai tyrinėja pasaulį per lytėjimą, blokinį programavimą ir konstravimo džiaugsmą. Veiklos organizuojamos remiantis įtraukiojo ugdymo principais – užsiėmimai vyksta ramioje, palaikančioje aplinkoje, o užduotys pritaikomos individualiam vaiko tempui ir poreikiams. Būrelio metu stiprinama smulkioji motorika, lavinamas erdvinis mąstymas, dėmesio koncentracija ir pasitikėjimas savimi. Svarbiausia – kiekvienas vaikas skatinamas patirti kūrybos džiaugsmą ir pasijusti tikru ateities technologijų kūrėju.

Panevėžio regioninio STEAM atviros prieigos centro būreliai: 

Jaunųjų STEAMerių klubas (4-5 kl.)
Programa siūlo mokiniams dalyvauti integralaus ugdymo principais grįstuose užsiėmimuose, pažinti Žemės sferas, jose vykstančius biologinius, fizikinius, cheminius procesus ir reiškinius. Motyvuojančioje ir įtraukiančioje būrelio aplinkoje mokiniai įgis naujų STEAM disciplinų žinių, įgūdžių ir gebėjimų, lavins kritinį mąstymą ir kūrybiškumą bei vystys ilgalaikį susidomėjimą gamtos mokslais, technologijomis, inžinerija ir matematika. Taikydami įgytas žinias bei naudodami pažangią STEAM centro laboratorijų įrangą, mokiniai tyrinės gamtos objektus, spręs realias problemas, kurs skaitmeninius bei fizinius projektus.
Jaunųjų STEAMerių klubas pažengusiems (6–8 kl.)
„Jaunųjų STEAMerių klubas (pažengusiųjų grupė)“ – tai gilinti STEAM srities gebėjimus per projektinę veiklą skirta neformaliojo ugdymo programa 5–8 klasių mokiniams. Mokiniai kuria ir įgyvendina sudėtingesnius inžinerinius projektus: mokosi valdyti dronus ir rengia dronų pasirodymus, konstruoja Goldbergo mašinas, kuria robotų prototipus bei modeliuoja 3D objektus. Programoje derinamas praktinis konstravimas, programavimas, testavimas ir sprendimų tobulinimas. Mokiniai dirba individualiai ir komandose, sprendžia technines užduotis, planuoja projektus ir pristato rezultatus. Ugdomi problemų sprendimo, kūrybiškumo, skaitmeniniai ir bendradarbiavimo gebėjimai.
Jaunieji robotizatoriai (6-9 kl.)
Užsiėmimų metu mokiniai lavins smulkiąją motoriką konstruodami robotus. Ieškos aplinkos problemų sprendimo būdų, naudodami konstrukcines medžiagas, konstruktorių rinkinius. Susipažins su pasaulį užkariaujančiais robotais, planuos ir konstruos savo robotus, kurie atlieka misijas.
Kosmoso platybėse (5-8 kl.)

Tarpdisciplininė programa 5–8 klasių mokiniams, kviečianti tyrinėti kosmines technologijas per maisto liofilizavimą – pažangią šaltyje džiovinimo technologiją, naudojamą astronautų maistui gaminti. Mokiniai ne tik susipažins su šiuo procesu teoriškai, bet ir patys praktiškai išbandys liofilizavimo technologiją, atliks eksperimentus bei analizuos, kaip išsaugomos maistinės medžiagos ir produktų struktūra.

Programos metu mokiniai kurs inovatyvų ateities maisto produktą: nuo idėjos sukūrimo, sudėties parinkimo, gamybos iki produkto pavadinimo, įpakavimo, reklamos ir pardavimo strategijos. Daug dėmesio bus skiriama komandiniam darbui, kūrybiškumui bei verslumo įgūdžių lavinimui. Programoje remiamasi Lietuvos Junior Achievement gerąja patirtimi bei metodine medžiaga, o verslo plano kūrimo etapais mokiniai konsultuosis su Vilniaus TECH nuotolinio ugdymo programos „Ateities inžinerija“ ekspertais. Ši integruota programa padės mokiniams ne tik gilinti gamtos mokslų ir technologijų žinias, bet ir ugdys atsakomybę, loginį mąstymą, ekonominį supratimą ir kūrybinį požiūrį į realaus pasaulio iššūkius.

Mikrovaldiklių užkariautojai (4–5 kl.)
Užsiėmimų metu mokiniai susipažins su įvairaus tipo mikrovaldikliais. Aiškinsis jų valdymo principus, mokysis algoritmuoti ir programuoti blokinio programavimo kalba. Analizuos įvairius prietaisu ir aiškinsis jų veikimo principus, kurs arba konstruos buitinių ir kitų išmanių prietaisų protopipus, taikys, ieškos tobulinimo būdų.
Mikrovaldiklių užkariautojai (6–8 kl.)
Užsiėmimų metu mokiniai susipažins su įvairaus tipo mikrovaldikliais. Aiškinsis jų valdymo principus, mokysis algoritmuoti ir programuoti blokinio programavimo kalba. Analizuos įvairius prietaisu ir aiškinsis jų veikimo principus, kurs arba konstruos buitinių ir kitų išmanių prietaisų protopipus, taikys, ieškos tobulinimo būdų.
Dronų inžinerija: nuo kodo iki skrydžio (5-7 kl.)
„Dronų inžinerija: nuo kodo iki skrydžio“ – tai pažangi STEM programa 5–8 klasių mokiniams, norintiems perprasti bepiločių orlaivių technologijų ir aerodinamikos paslaptis. Užsiėmimų metu mokiniai ne tik mokosi profesionalaus dronų pilotavimo bei saugaus valdymo technikų, bet ir patys rašo algoritmus autonominiams skrydžiams bei misijoms atlikti. Konstruodami ir programuodami išmaniąsias skraidančias sistemas, paaugliai praktiškai pritaiko fizikos, matematikos bei informatikos žinias realių inžinerinių problemų sprendimui. Šis būrelis kryptingai lavina mokinių erdvinį suvokimą, kritinį mąstymą ir komandinio darbo įgūdžius įveikiant sudėtingus kliūčių ruožus. Programa ne tik suteikia unikalių ateities profesijos pagrindų, bet ir įkvepia jaunuosius kūrėjus drąsiai žengti į aukštųjų technologijų pasaulį.
Eureka! Biochemfanai (7-8 kl.)
Ar kada nors susimąstėte, kas slypi už spalvingų fejerverkų, kodėl duona iškyla, ar kaip veikia vaistai? Mūsų būrelis kviečia tave pasinerti į stebuklingą biologijos-chemijos pasaulį, kuriame teorija susipina su praktika, o kiekvienas bandymas atveria naujas žinias!

Pamiršk nuobodžias formules! Mes gyvai susipažinsime su įvairiomis cheminėmis, biologinėmis medžiagomis – nuo kasdienių produktų iki egzotiškų junginių. Stebėsime kvapą gniaužiančius cheminius reiškinius: kaip keičiasi spalvos, vyksta reakcijos, atsiranda naujos medžiagos ir virsta energija.

Išmoksi profesionaliai naudotis laboratorijos įranga – nuo stiklinių mėgintuvėlių ir kolbų iki sudėtingų prietaisų. Sužinosi, kaip saugiai ir tiksliai atlikti eksperimentus, matuoti ir registruoti duomenis, bei interpretuoti rezultatus.

Ne tik mokysimės, bet ir aktyviai tyrinėsime pagrindinius biocheminius reiškinius, dėsnius. Viskas bus paremta praktika: atliksime daugybę įvairių bandymų, kurie padės geriau suprasti, kodėl vyksta tam tikri procesai ir kaip veikia mus supantis pasaulis. Kiekvienas eksperimentas – tai nauja galimybė atrasti ir stebėtis!

Daiktų renesansas (suaugusiems)
Kūrybinis būrelis jaunuoliams ir suaugusiems, skirtas norintiems išmokti atnaujinti ir prikelti naujam gyvenimui baldus bei interjero detales. Užsiėmimų metu dalyviai susipažins su įvairiomis dažymo, vaškavimo, dekoravimo ir paviršių sendinimo technikomis, mokysis derinti spalvas bei kurti unikalų dizainą. Praktinių veiklų metu bus ugdomas kūrybiškumas, kruopštumas ir tvarus požiūris į antrinį daiktų panaudojimą. Būrelis tinka tiek pradedantiems, tiek norintiems pagilinti savo kūrybinius įgūdžius.
Robodronika: robotai virtualiame pasaulyje (5-7 kl.)
Tęstinė robodronikos programa, norintiems susipažinti su bepiločių skraidyklių valdymo ir programavimo technologijomis. Užsiėmimų metu vaikai dirbs su „DJI Tello“ bepilotėmis skraidyklėmis, „Scratch“ blokinio programavimo platforma ir „PyCharm“ integruota programavimo aplinka. Programa apima pažinimą su dronais, skrydžio planų kūrimą, kūrybiškumo ir problemų sprendimo įgūdžių lavinimą, programavimą „Scratch“ ir „PyCharm“. Vertinimas atliekamas stebint dalyvavimą, atliekant užduotis ir projektus. Rezultatai – gebėjimas valdyti droną, kurti skrydžio planus, išlavintas kūrybiškumas ir problemų sprendimo įgūdžiai, susidomėjimas technologijomis, inžinerija ir aviacija.
KosmoLabas (5–8 kl.) Nauja!
KosmoLabas“ – kūrybinė ir praktinė programa, skirta 5–8 kl klasių mokiniams susipažinti su kosmoso technologijomis ir sveikos mitybos principais. Užsiėmimų metu mokiniai dirbs su liofilizatoriumi, tyrinės maisto džiovinimo šalčiu procesą ir kurs sveikų užkandžių rinkinius būsimiems astronautams. Praktinių veiklų metu bus ugdomas kūrybiškumas, technologiniai įgūdžiai, komandinio darbo gebėjimai bei domėjimasis mokslu ir inovacijomis. Programa skatina eksperimentuoti, ieškoti tvarių sprendimų ir pažinti maisto inžineriją ir technologijas.
Technologijos, kūryba ir lyderystė (5–8 kl., anglų kalba) Nauja!
Inovatyvi neformaliojo ugdymo programa, jungianti dvi integruotas kryptis: Tech Lab ir Creator Studio. Programa ugdo mokinių techninę, kūrybinę ir lyderystės kompetencijas, kurios yra būtinos šiuolaikinėje skaitmeninėje visuomenėje. Tech Lab kryptyje mokiniai susipažįsta su dirbtinio intelekto pagrindais, robotikos projektavimu ir programavimu, mašininio mokymosi principais bei išmaniųjų sistemų kūrimu. Creator Studio kryptyje jie lavina viešojo kalbėjimo, pasakojimo, medijų kūrimo ir lyderystės gebėjimus. Abi kryptys veikia kaip vienas integruotas ugdymo procesas: mokiniai ne tik kuria technologinius sprendimus, bet ir išmoksta juos pristatyti, dokumentuoti ir perteikti auditorijai. Programa atspindi šiuolaikinio ugdymo tendencijas, integruoja STEAM metodologiją, projektinį mokymąsi ir ugdo mokinius, gebančius savarankiškai mąstyti, kūrybiškai spręsti problemas ir drąsiai komunikuoti savo idėjas. Mokydamiesi pagal šią programą mokiniai ne tik naudoja technologijas, bet ir kuria jas.
STEAM e. sportas ir žaidimų inovacijos (5–8 kl., anglų kalba, NVŠ) Nauja!
„STEAM e. sporto ir žaidimų inovacijų“ programa – tai struktūrizuota metinė neformaliojo ugdymo iniciatyva, kurioje žaidimai tampa pagrindiniu motyvaciniu įrankiu, padedančiu 12–18 metų mokiniams ugdyti praktines skaitmenines, kūrybines bei tarpasmenines kompetencijas. Programa orientuota į dvi pagrindines misijas: mokyklos e. sporto komandos formavimą pusiau profesionalioms varžyboms ir šios struktūros pritaikymą skaitmeninių technologijų, turinio kūrimo, žaidimų sistemų bei lyderystės mokymui. Veiklos integruoja tris sritis – techninį bei sisteminį raštingumą (analizuojant serverių architektūrą ir DI įrankius), kūrybinį gaminį (projektuojant komandos identitetą, transliacijų informaciją bei žaidimų prototipus) ir asmeninį tobulėjimą per turnyrų bei hakatonų iššūkius. Mokymosi ciklą vainikuoja viešas metinis renginys – Žaidimų inovacijų ekspozicija, – kurio metu mokiniai penkiose demonstracinėse zonose bendruomenei pristato savo metų darbus. Ši programa atspindi pažangų Europos STEAM ugdymo požiūrį, pripažįstantį e. sportą efektyvia mokymo priemone, gebanti mokinių žaidybinę motyvaciją nukreipti į prasmingą akademinį bei asmeninį augimą.