Panevėžio robotikos centro „RoboLabas“ būreliai:
Robio ABC (priešmokyklinukams)
Priešmokyklinio amžiaus vaikai kviečiami susipažinti su žaismingais robotais. Jie galės žaisti ir programuoti, keliauti bei pažinti spalvas, raides ir gyvūnus. Ši veikla skatins jų kūrybiškumą ir smalsumą. Taip pat vaikai lavins savo technologinius įgūdžius ir mokysis bendradarbiauti, naudodamiesi įvairias konstravimo priemones, vykdys STEAM projektus, mokysis programavimo pagrindų.
Robio atradimai (1-2 kl.)
Užsiėmimų metu mokiniai mokysis programuoti Mind Designer taip, kad jis atliktų įvairias užduotis, pavyzdžiui, nupieštų geometrines figūras ar įveiktų kliūčių ruožus. Tai lavina logikos, erdvinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius. Lego WeDo 2.0 yra mokomasis rinkinys, skirtas supažindinti vaikus su inžinerija ir programavimu per praktinius projektus. Dalyviai kurs įvairius modelius, tokius kaip robotai, mechanizmai ir kitos konstrukcijos, taip pat vaikai mokysis dirbti su Microbit robotais ir kurs komandinius ir individualius STEAM projektus.
Robio atradimai (2-3 kl.)
Užsiėmimų metu mokiniai mokysis programuoti Mind Designer taip, kad jis atliktų įvairias užduotis, pavyzdžiui, nupieštų geometrines figūras ar įveiktų kliūčių ruožus. Tai lavina logikos, erdvinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius. Lego WeDo 2.0 yra mokomasis rinkinys, skirtas supažindinti vaikus su inžinerija ir programavimu per praktinius projektus. Dalyviai kurs įvairius modelius, tokius kaip robotai, mechanizmai ir kitos konstrukcijos, taip pat vaikai mokysis dirbti su Microbit robotais ir kurs komandinius ir individualius STEAM projektus.
Kodžio laboratorija (2-3 kl.) (1 metai/tęstinė)
Užsiėmimų metu naudojami įvairūs pažangūs technologiniai įrankiai ir įrenginiai. Vaikai dirba su LEGO WeDo 2.0 robotikos rinkiniais, kurie padeda suprasti pagrindinius robotikos principus ir konstravimo technikas, Ozobot robotais, kurie suteikia galimybę išmokti programuoti ir valdyti mažus robotus, sekant įvairius nubrėžtus maršrutus, mikrovaldikliais micro:bit, kurie leidžia kurti ir valdyti įvairius elektroninius projektus, skatinančius kūrybiškumą ir techninį mąstymą. 3D pieštukai naudojami trimačių objektų kūrimui rankiniu būdu, suteikiant praktinę patirtį ir skatinant erdvinį suvokimą, 3D modeliavimo programinė įranga, kuri leidžia kurti, redaguoti ir vizualizuoti trimačius modelius kompiuteryje. Mokymosi metu taip pat didelis dėmesys skiriamas programavimo įgūdžių tobulinimui. Vaikai gilina savo žinias ir įgyja pažangesnių programavimo įgūdžių, kurie pritaikomi kuriant ir valdant robotus bei elektroninius projektus. Tokiu būdu vaikai įgyja platų techninių žinių spektrą, kuris padeda pasiruošti ateities iššūkiams technologijų srityje.
Kodžio laboratorija (3-4 kl.) (tęstinė programa)
Užsiėmimų metu naudojami įvairūs pažangūs technologiniai įrankiai ir įrenginiai. Vaikai dirba su LEGO WeDo 2.0 robotikos rinkiniais, kurie padeda suprasti pagrindinius robotikos principus ir konstravimo technikas, Ozobot robotais, kurie suteikia galimybę išmokti programuoti ir valdyti mažus robotus, sekant įvairius nubrėžtus maršrutus, mikrovaldikliais micro:bit, kurie leidžia kurti ir valdyti įvairius elektroninius projektus, skatinančius kūrybiškumą ir techninį mąstymą. 3D pieštukai naudojami trimačių objektų kūrimui rankiniu būdu, suteikiant praktinę patirtį ir skatinant erdvinį suvokimą, 3D modeliavimo programinė įranga, kuri leidžia kurti, redaguoti ir vizualizuoti trimačius modelius kompiuteryje. Mokymosi metu taip pat didelis dėmesys skiriamas programavimo įgūdžių tobulinimui. Vaikai gilina savo žinias ir įgyja pažangesnių programavimo įgūdžių, kurie pritaikomi kuriant ir valdant robotus bei elektroninius projektus. Tokiu būdu vaikai įgyja platų techninių žinių spektrą, kuris padeda pasiruošti ateities iššūkiams technologijų srityje.
Interaktyvūs pojūčiai (3-4 kl.)
Šioje programoje bus analizuojami žmogaus ir robotų pojūčiai ir jų panašumai. Bus mokoma interaktyviai juos pritaikyti įvairiose platformose. Užsiėmimų lankytojai susipažins su programavimo reikšme gyvenime, žaisdami kurs programėles bei erdvinius projektus, robotizuos žmogaus pojūčius, pritaikydami juos konstrukcijose ar virtualioje erdvėje. Mokiniai baigę programą gebės kurti nesudėtingas mobilias aplikacijas ir erdvinius projektus, įgis blokinio programavimo žinių, kurias praktiškai pritaikys konstruodami. Programos tikslas – susipažinti su pagrindiniais pojūčiais ir suprasti ką bendro turi žmogus ir robotas.
Interaktyvūs pojūčiai (4-6 kl.)
Šioje programoje bus analizuojami žmogaus ir robotų pojūčiai ir jų panašumai. Bus mokoma interaktyviai juos pritaikyti įvairiose platformose. Užsiėmimų lankytojai susipažins su programavimo reikšme gyvenime, žaisdami kurs programėles bei erdvinius projektus, robotizuos žmogaus pojūčius, pritaikydami juos konstrukcijose ar virtualioje erdvėje. Mokiniai baigę programą gebės kurti nesudėtingas mobilias aplikacijas ir erdvinius projektus, įgis blokinio programavimo žinių, kurias praktiškai pritaikys konstruodami. Programos tikslas – susipažinti su pagrindiniais pojūčiais ir suprasti ką bendro turi žmogus ir robotas.
Minecraft ir 3D pasaulių projektavimas (3-4 kl.)
Programa skirta mokiniams, norintiems įdomiai ir kūrybiškai ugdyti STEAM kompetencijas. Mokiniai kurs ir tyrinės trimačius virtualius pasaulius naudodami „Minecraft Education“, lavindami problemų sprendimo, bendradarbiavimo ir kūrybiškumo įgūdžius. „TinkerCad“ platforma suteiks galimybę kurti 3D modelius, taip ugdant erdvinį mąstymą ir 3D projektavimo įgūdžius. Programa integruoja žaidimų elementus, kad mokymosi procesas būtų patrauklus ir motyvuojantis, o mokiniai įgytų praktinių įgūdžių, pritaikomų realiame pasaulyje.
Ateities išradėjai (4–5 kl.)
Mokydamiesi pagal šią programą vaikai žengia į technologijų pasaulį – jaudinantį nuotykį, kuriame jie taps tikrais technologijų kūrėjais! Konstruodami ir programuodami robotus, tyrinėdami dirbtinį intelektą ir kurdami trimačius modelius, mokiniai ne tik įgis praktinių įgūdžių, bet ir lavins kūrybiškumą, loginį mąstymą bei komandinio darbo įgūdžius. Ši programa – tai raktas į ateities profesijas ir galimybė kiekvienam atrasti technologinį genijų savyje. Programoje naudojami šiuolaikiniai edukaciniai rinkiniai, leidžiantys eksperimentuoti, išbandyti įvairius sprendimus ir atrasti technologijų teikiamas galimybes. Baigę programą mokiniai gebės savarankiškai konstruoti ir programuoti robotus, supras pagrindinius inžinerijos ir programavimo principus, o įgytos žinios ir įgūdžiai pravers tiek mokantis kitų dalykų, tiek kasdienybėje.
Kūrybinės technologijos (5–8 kl.)
Ši programa skirta vaikams, kurie domisi kūryba, technologijomis ir nori išmokti naujų, ateičiai svarbių įgūdžių. Programos metu vaikai lavins kūrybiškumą, mokysis dirbti komandoje, spręsti problemas ir bendradarbiauti su kitais. Jie susipažins su 3D modeliavimu naudodami Tinkercad platformą, kurs erdvinius objektus, mokysis gaminio dizaino pagrindų ir taikys kūrybišką mąstymą naudodami 3D pieštukus. Taip pat vaikai pradės mokytis programavimo blokinio kodo aplinkoje. Dirbdami prie individualių ir komandinių STEAM projektų, mokiniai ugdys technologinius įgūdžius, mokysis analizuoti ir tobulinti savo darbus bei priimti klaidas kaip vertingą kūrybinio proceso dalį. Įgytos žinios padės jiems geriau suprasti, kaip technologijos gali būti pritaikomos realiame gyvenime, ir skatins pasitikėjimą savo idėjomis bei sprendimais.
Robotų inžinerija (5-9kl.) (1 metai/tęstinė)
Programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti jau turimus konstravimo ir programavimo įgūdžius naudojant Mindstorms Education EV3 rinkinius. Mokiniai testuos, spręs problemas, lavins savo gebėjimus konstruoti ir programuoti. Programoje taip pat susipažins su pneumatika, elektros grandinėmis, mikrokompiuterio Micro:bit programavimu bei 3D projektavimu ir spausdinimu. Moksleiviai mokysis dirbti su naujausia medžiaga ir įrankiais, ugdys kūrybiškumą ir techninius gebėjimus.
Robotų inžinerija (5-9 kl.) (tęstinė programa)
Tęstinė programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti elektronikos ir programavimo įgūdžius. Mokiniai mokysis dirbti su Arduino rinkiniais, susipažins ir tobulins savo litavimo, 3D projektavimo ir spausdinimo gebėjimus. Programoje taip pat numatytas robotų konstravimas ir programavimas varžyboms bei projektinio darbo rengimas, bendradarbiaujant su VILNIUS TECH „Ateities inžinerijos“ platforma. Dalyviai ugdys inovacinius gebėjimus, kūrybingumą ir STEAM dalykų kompetencijas.
RoboMisija: LEGO idėjų kalvė (2–3 kl.)
RoboMisija: LEGO idėjų kalvė“ – tai robotikos būrelis smalsiems ir išradingiems 2–3 klasių mokiniams, kviečiantis kiekvieną vaiką tapti mažuoju tyrėju bei ateities technologijų kūrėju. Naudodami pažangius LEGO robotikos rinkinius, vaikai čia konstruoja, programuoja ir valdo savo sukurtus modelius, taip mokydamiesi per žaidimą bei praktinius eksperimentus. Dirbdami grupėse, mokiniai įgyvendina unikalius inžinerinius projektus, lavina loginį bei erdvinį mąstymą ir mokosi kūrybiškai spręsti realaus pasaulio iššūkius. Užsiėmimuose didelis dėmesys skiriamas ne tik technologiniams gebėjimams, bet ir vaikų pasitikėjimo savimi, komunikacijos bei lyderystės įgūdžių stiprinimui. Visą šį kūrybinį procesą vainikuoja azartiškas ir kryptingas pasiruošimas robotikos varžyboms, kuriose komandiniai iššūkiai virsta pirmosiomis įkvepiančiomis pergalėmis.
Lego robotikos studija (NVŠ)
„LEGO robotikos studija“ – kūrybinių technologijų būrelis, kuriame vaikai konstruoja ir programuoja robotus naudodami LEGO robotikos rinkinius. Užsiėmimų metu lavinamas loginis mąstymas, kūrybiškumas, problemų sprendimo bei bendradarbiavimo gebėjimai. Naudodami pažangius LEGO robotikos rinkinius, mokiniai tyrinėja pasaulį per lytėjimą, blokinį programavimą ir konstravimo džiaugsmą. Veiklos organizuojamos remiantis įtraukiojo ugdymo principais – užsiėmimai vyksta ramioje, palaikančioje aplinkoje, o užduotys pritaikomos individualiam vaiko tempui ir poreikiams. Būrelio metu stiprinama smulkioji motorika, lavinamas erdvinis mąstymas, dėmesio koncentracija ir pasitikėjimas savimi. Svarbiausia – kiekvienas vaikas skatinamas patirti kūrybos džiaugsmą ir pasijusti tikru ateities technologijų kūrėju.
STEAM e. sportas ir žaidimų inovacijos“ (5–8 kl., anglų kalba) Nauja!
„STEAM e. sporto ir žaidimų inovacijų“ programa – tai struktūrizuota metinė neformaliojo ugdymo iniciatyva, kurioje žaidimai tampa pagrindiniu motyvaciniu įrankiu, padedančiu 12–18 metų mokiniams ugdyti praktines skaitmenines, kūrybines bei tarpasmenines kompetencijas. Programa orientuota į dvi pagrindines misijas: mokyklos e. sporto komandos formavimą pusiau profesionalioms varžyboms ir šios struktūros pritaikymą skaitmeninių technologijų, turinio kūrimo, žaidimų sistemų bei lyderystės mokymui. Veiklos integruoja tris sritis – techninį bei sisteminį raštingumą (analizuojant serverių architektūrą ir DI įrankius), kūrybinį gaminį (projektuojant komandos identitetą, transliacijų informaciją bei žaidimų prototipus) ir asmeninį tobulėjimą per turnyrų bei hakatonų iššūkius. Mokymosi ciklą vainikuoja viešas metinis renginys – Žaidimų inovacijų ekspozicija, – kurio metu mokiniai penkiose demonstracinėse zonose bendruomenei pristato savo metų darbus. Ši programa atspindi pažangų Europos STEAM ugdymo požiūrį, pripažįstantį e. sportą efektyvia mokymo priemone, gebanti mokinių žaidybinę motyvaciją nukreipti į prasmingą akademinį bei asmeninį augimą.