Panevėžio robotikos centro „RoboLabas“ būreliai:
Robio ABC (priešmokyklinukams)
Priešmokyklinio amžiaus vaikai kviečiami susipažinti su žaismingais robotais. Jie galės žaisti ir programuoti, keliauti bei pažinti spalvas, raides ir gyvūnus. Ši veikla skatins jų kūrybiškumą ir smalsumą. Taip pat vaikai lavins savo technologinius įgūdžius ir mokysis bendradarbiauti, naudodamiesi įvairias konstravimo priemones, vykdys STEAM projektus, mokysis programavimo pagrindų.
Robio atradimai (1-2 kl.) (1 metai/tęstinė)
Užsiėmimų metu mokiniai mokysis programuoti Mind Designer taip, kad jis atliktų įvairias užduotis, pavyzdžiui, nupieštų geometrines figūras ar įveiktų kliūčių ruožus. Tai lavina logikos, erdvinio mąstymo ir problemų sprendimo įgūdžius. Lego WeDo 2.0 yra mokomasis rinkinys, skirtas supažindinti vaikus su inžinerija ir programavimu per praktinius projektus. Dalyviai kurs įvairius modelius, tokius kaip robotai, mechanizmai ir kitos konstrukcijos, taip pat vaikai mokysis dirbti su Microbit robotais ir kurs komandinius ir individualius STEAM projektus.
Kodžio laboratorija (2-3 kl.) (1 metai/tęstinė)
Užsiėmimų metu naudojami įvairūs pažangūs technologiniai įrankiai ir įrenginiai. Vaikai dirba su LEGO WeDo 2.0 robotikos rinkiniais, kurie padeda suprasti pagrindinius robotikos principus ir konstravimo technikas, Ozobot robotais, kurie suteikia galimybę išmokti programuoti ir valdyti mažus robotus, sekant įvairius nubrėžtus maršrutus, mikrovaldikliais micro:bit, kurie leidžia kurti ir valdyti įvairius elektroninius projektus, skatinančius kūrybiškumą ir techninį mąstymą. 3D pieštukai naudojami trimačių objektų kūrimui rankiniu būdu, suteikiant praktinę patirtį ir skatinant erdvinį suvokimą, 3D modeliavimo programinė įranga, kuri leidžia kurti, redaguoti ir vizualizuoti trimačius modelius kompiuteryje. Mokymosi metu taip pat didelis dėmesys skiriamas programavimo įgūdžių tobulinimui. Vaikai gilina savo žinias ir įgyja pažangesnių programavimo įgūdžių, kurie pritaikomi kuriant ir valdant robotus bei elektroninius projektus. Tokiu būdu vaikai įgyja platų techninių žinių spektrą, kuris padeda pasiruošti ateities iššūkiams technologijų srityje.
Interaktyvūs pojūčiai (3-5 kl.)
Kosmoso platybėse (3-5 kl.)
Programa skirta moksleiviams, norintiems atrasti inžinerijos, mechanikos, robotikos ir programavimo pasaulį. Mokiniai susipažins su esminiais šių sričių principais ir įgūdžiais, lavins kūrybiškumą, problemų sprendimo gebėjimus ir analitinį mąstymą. Užsiėmimų metu konstruosime, programuosime robotus, jungsime nesudėtingas elektros grandines, kursime 2D ir 3D projektus.
Minecraft ir 3D projektavimas (3-5 kl.)
Programa kviečia moksleivius atrasti kūrybiškumo ir erdvinio mąstymo laisvę trimatėse platformose. Naudodami populiarius žaidimus ir įrankius, mokiniai kurs, įgis vertingų įgūdžių, leisdami laiką įdomiai ir prasmingai. “Minecraft Education” atviro pasaulio žaidime vaikai išlaisvins savo vaizduotę ir įgyvendins grandiozinius projektus bendradarbiaudami su klasės draugais. Su „Tinkercad“ pradedantiesiems draugiška aplinka 3D modelių kūrimas tampa paprastas ir įdomus. Mokiniai mokysis kurti įvairius objektus, nuo paprastų formų iki sudėtingų konstrukcijų, lavindami erdvinį mąstymą ir problemų sprendimo gebėjimus.
Projektavimas ir 3D modeliavimas (5-8 kl.) NAUJIENA!
Programa skirta moksleiviams norintiems susipažinti su 3D modeliavimo pasauliu ir skaitmeninėmis technologijomis. Kompiuterinis projektavimas atveria naujas galimybes plėtoti kūrybinį ir erdvinį mąstymą, tai plačiai taikoma sritis šiuolaikiniame pasaulyje, interjero, baldų, įvairių detalių gamyboje, filmuose, kompiuteriniuose žaidimuose, reklamoje. Kompiuterinėmis programomis vaikai mokysis trimačio objekto modeliavimo, 3D spausdintuvo valdymo pradmenų. Vaikai gebės sukurti trimačius modelius, juos spausdinti ir idėjas paversti realybe.
FOTO smalsuoliai (5-8 kl.)
Ši programa skirta moksleiviams, norintiems atrasti savo kūrybiškumą ir įvaldyti šiuolaikines multimedijos technologijas. Užsiėmimų metu mokiniai mokysis kurti vaizdo ir garso elementus, fotografuoti, redaguoti ir montuoti medžiagą, projektuoti ir kurti socialinę mediją, dvimatę ir trimatę animaciją, kompiuterinės grafikos elementus. Programa padės moksleiviams išmokti kurti įtraukiantį turinį, išreikšti save kūrybiškai ir naudotis šiuolaikinėmis technologijomis.
Kostiumo dizainas – nuo eskizo iki podiumo (5-8 kl.)
Kviečiame smalsius ir kūrybiškus vaikus susipažinti su mados dizainerio profesija. Vaikai sužinos iš kur semtis idėjų kūrybiniams sumanymams, kaip gimsta drabužių kolekcijos. Mokiniai gebės kurti idėjų koliažus, eskizuoti modelius tiek popieriuje, tiek skaitmeninėje erdvėje. Mokysis spalvotyros, tyrinės audinius ir jų savybes. Pažinę įvairias technologijas, ieškos novatoriškų sprendimų tvariems ateitiems kostiumams kurti.
Grafinis dizainas ir reklama (5-8 kl.)
Užsiėmimų metu vaikai mokysis dirbti kompiuterinėmis grafinio dizaino programomis, kuriomis kurs įvairius spaudos gaminius, atvirukus, kvietimus, įvairius maketus. Ugdys dailės disciplinos pagrindus, kompoziciją, spalvotyrą. Gebės įgyvendinti savo kūrybinius sumanymus, lavins kompiuterinį raštingumą ir atsakingą elgesį socialinės medijos erdvėje.
Robodronika: robotai virtualiame pasaulyje (5-8 kl.)
Ši programa skirta 7-12 metų vaikams, norintiems ugdyti pirmuosius konstravimo ir programavimo įgūdžius, susipažinti su bepiločių skraidyklių valdymo ir programavimo technologijomis. Užsiėmimų metu vaikai dirbs su „DJI Tello“ bepilotėmis skraidyklėmis, „Scratch“ blokinio programavimo platforma ir „PyCharm“ integruota programavimo aplinka. Programa apima pažinimą su dronais, skrydžio planų kūrimą, kūrybiškumo ir problemų sprendimo įgūdžių lavinimą, programavimą „Scratch“ ir „PyCharm“. Vertinimas atliekamas stebint dalyvavimą, atliekant užduotis ir projektus. Rezultatai – gebėjimas valdyti droną, kurti skrydžio planus, išlavintas kūrybiškumas ir problemų sprendimo įgūdžiai, susidomėjimas technologijomis, inžinerija ir aviacija.
Robotų inžinerija (5-12 kl.) (1 metai)
Programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti jau turimus konstravimo ir programavimo įgūdžius naudojant Mindstorms Education EV3 rinkinius. Mokiniai testuos, spręs problemas, lavins savo gebėjimus konstruoti ir programuoti. Programoje taip pat susipažins su pneumatika, elektros grandinėmis, mikrokompiuterio Micro:bit programavimu bei 3D projektavimu ir spausdinimu. Moksleiviai mokysis dirbti su naujausia medžiaga ir įrankiais, ugdys kūrybiškumą ir techninius gebėjimus.
Robotų inžinerija (5-12 kl.) (tęstinė)
Tęstinė programa skirta moksleiviams, norintiems gilinti elektronikos ir programavimo įgūdžius. Mokiniai mokysis dirbti su Arduino rinkiniais, susipažins ir tobulins savo litavimo, 3D projektavimo ir spausdinimo gebėjimus. Programoje taip pat numatytas robotų konstravimas ir programavimas varžyboms bei projektinio darbo rengimas, bendradarbiaujant su VILNIUS TECH „Ateities inžinerijos“ platforma. Dalyviai ugdys inovacinius gebėjimus, kūrybingumą ir STEAM dalykų kompetencijas.
Robotų ir žmonių pasaulyje (SUP)
Užsiėmimai skirti tik specialiųjų ugdymosi poreikių turintiems vaikams.
Mokslininkai teigia, kad žmonija netrukus gyvens robotų ir žmonių pasaulyje, nes sparčiai daugėja robotų visose žmogaus gyvenimo srityse. Robotai naudojami ne tik pramonėje ar buityje siekiant atlikti įvairias robotizuotas užduotis, bet ir kaip žmonių kompanionai, galintys praskaidrinti nuotaiką ar padėti spręsti vienišumo problemas. Neformaliojo švietimo programa „Robotų ir žmonių pasaulis“ skirta skatinti vaikus aktyviai dalyvauti neformaliojo švietimo veikloje, organizuojant saugų, įtraukiantį, turiningą vaikų ugdymąsi, sudarant sąlygas vaikų prasmingos ir atsakingos saviraiškos galimybėms, vadovaujantis STEAM ugdymu, smagiai bendraujant ir džiaugiantis naujais atradimais. Užsiėmimų metu konstruodami robotus mokiniai lavins smulkiąją motoriką, naudodami konstrukcines medžiagas, konstruktorių rinkinius, ieškos problemų sprendimo būdų. Susipažins ir taikys blokinio programavimo žinias sukonstruotų robotų įgalinimui. Ugdysis pažinimo, kūrybiškumo, skaitmeninę kompetencijas. Lavins loginį ir algoritminį mąstymą, ieškos inžinerinių ir meninių/ konstrukcinių sprendimų.